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Monsters, Inc.

Ha battuto tutti i record d’incasso nella storia dei film d’animazione, rastrellando oltre cento milioni di dollari in biglietti in otto giorni dall’apertura nei soli USA. Negli Stati Uniti è il supersuccesso di Natale (mentre arriverà sui nostri schermi solo verso Pasqua). Si chiama Monsters Inc. ed è la più recente coproduzione tra la Disney e la Pixar: la stessa accoppiata che ci ha dato i due Toy Story e Bug’s Life, cioè cartoni animati interamente realizzati al computer. La storia narra di una azienda di mostri che ricava energia per la sopravvivenza spaventando bambini, ma è in grave crisi perché i piccoli moderni sono molto meno impressionabili di una volta. Monsters Inc. è anche una pietra miliare della computer graphic, quel ramo dell’informatica che si occupa della rappresentazione verosimile di cose e persone nelle immagini generate dal calcolatore.
Tom Porter, vincitore di due premi Oscar e supervisore tecnico del film, spiega che il primo Toy Story ha richiesto solo un cinquantesimo della potenza di calcolo che è stata impiegata per Monsters Inc. E questo nonostante il fatto che i programmatori di Pixar hanno nel frattempo sviluppato nuovo software che rende alcune elaborazioni visive più veloci a calcolarsi.
Lo sviluppo di una scena in un film di questo tipo avviene per fasi. L’ideatore dei personaggi deve rappresentarli in tre dimensioni con uno speciale programma che ne memorizza la struttura come se fosse costruita con filo di ferro. Un animatore a questo punto prende il controllo e istruisce il computer spiegando come, ed entro quali limiti, i capisaldi della struttura si muovono (per esempio, la flessibilità di un gomito è diversa da quella dei muscoli facciali); poi interviene dettando in quale modo il personaggio si muove. In Monsters Inc. c’è un personaggio strutturato come un granchio e gli animatori hanno dovuto consultare uno zoologo per fare il loro lavoro. Il film ha impiegato circa cinquanta persone in questo ruolo. Una volta assegnati i materiali alle superfici (qui ci vanno capelli, qui tessuto, qui legno...) i registi possono prendere il controllo del personaggio, impostare le sue azioni e muoverlo sulla scena, regolando anche la posizione della telecamera virtuale. Infine, la scena viene disegnata dal calcolatore, controllata dal supervisore e infine ridisegnata applicando le luci. Quest’ultimo aspetto è quello computazionalmente più intensivo e difficile, perché noi istintivamente sappiamo che l’aspetto di un oggetto cambia drasticamente passando da una luce soffusa ad una diretta, dalla luce artificiale a quella naturale, e ci aspettiamo riflessi e ombre caratteristici da metalli, cristalli, plastiche, tessuti, pelle...
In Toy Story 1 e in Bug’s Life tutti i personaggi hanno un aspetto “plasticoso”: il programma creato e utilizzato in Pixar per rappresentare i materiali, Renderman, riusciva particolarmente bene a rendere l’aspetto dei materiali artificiali e di quelli semi-artificiali (come un parquet di legno lucidato). Per Monsters Inc. il problema è stato nuovamente affrontato da zero, con buon successo: il sistema Renderman non è ancora in grado di rappresentare in maniera credibile la pelle umana, ma enormi passi avanti sono stati compiuti sul disegno di peli, capelli e tessuti. Il progresso è stato reso possibile proprio dalla nuova potenza di calcolo che le più moderne tecnologie informatiche hanno messo a disposizione degli animatori della Pixar. Il protagonista del film, Sulley, è un simpatico mostro cornuto dell’altezza di due metri e mezzo e dal peso apparente di trecento chili, interamente coperto di una fitta pelliccia blu e verde. Per rappresentarlo, i calcolatori di Pixar hanno calcolato fotogramma per fotogramma l’aspetto e la posizione di ciascuno dei tre milioni di peli che lo coprono. Uno sforzo monumentale, tanto che ogni singola immagine ha richiesto in media quattro ore di tempo di calcolo (con un picco di oltre novanta ore) alle stazioni di videografica dedicata che Pixar usa, in batteria, per la realizzazione finale. Poiché ci sono ventiquattro fotogrammi al secondo e il lungometraggio ha una durata di circa novanta minuti, la sola rappresentazione delle immagini ha consumato oltre mezzo milione di ore -- cioè circa sessanta anni -- in tempo di calcolo. Il lavoro sul film è iniziato nel 1996, ma la prima parte si è occupata di creatività, sviluppo della trama e dei personaggi; poi un intero anno è stato impiegato per scrivere il software che gestisce la rappresentazione dei peli e che permette di calcolare l’aspetto che assume un vestito in tessuto quando è indossato da una creatura che si muove: in Toy Story 2 la maglietta e i pantaloncini di Al, il protagonista umano, venivano posizionati a mano dagli animatori, fotogramma per fotogramma. In Monsters Inc. quel tipo di procedimento è stato utilizzato solo per la coda di cavallo della piccola bimba di tre anni che invade la casa dei mostri. Mentre i calcolatori della produzione (sotto il controllo puntiglioso di quasi cento tecnici dedicati) cominciavano a sfornare i fotogrammi delle scene in cui i protagonisti si muovono in ambienti piccoli, gli analisti del software sono passati a studiare i problemi della rappresentazione dei grandi spazi. Per mostrare credibilmente la città dei mostri, Mostropoli, è stato necessario ideare algoritmi che tengono traccia di fumo e smog; foschia, vento, neve e altri fenomeni atmosferici -- in passato la computer graphic si era sempre limitata a cieli limpidi e aria tersa.
Nel complesso, Monsters Inc. si rivela un film divertente ma anche la quintessenza della moderna tecnologia informatica; noi speriamo che il nostro articolo possa renderne intellettualmente interessante la visione a qualche papà che verrà presto trascinato dai suoi bambini nella buia sala del cinema. Appuntamento nell’estate 2003 per il prossimo lungometraggio Pixar, Finding Nemo: chissà cosa si saranno inventati prima di allora.


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