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Il ritorno della trivù

Una delle molte (cattive) predizioni della (ottima) fantascienza di cinquant’anni fa: si supponeva che entro il Duemila tutti noi avremmo avuto in casa una televisione 3D. Era anche pronto il nomignolo: “tri-vu” al posto di “ti-vu”. Di tridimensionale, invece, ai giorni nostri s’è visto proprio poco. Ogni tanto rifà capolino qualche trasmissione o videogioco che richiede gli infami occhialini di plastica rosso-verdi (risbucano ogni quindici anni circa a deliziare una nuova generazione di bimbi): ma per la moderna scienza al servizio dell’intrattenimento “3D” significa “rappresentazione in due dimensioni di scene tridimensionali”. È quel che accade, per esempio, nella grafica su calcolatore personale. Le più sofisticate (e costose) schede video per PC si fregiano dell’aggettivo “tridimensionale” e vantano la capacità di generare qualche milione di poligoni al secondo: ma serve soltanto per rappresentare una scena in prospettiva, all’interno di qualche videogame.
Peccato: gli schermi 3D, a ben pensarci, sarebbero utili non solo nell’intrattenimento ma anche per usi ben più seri: pensate a un medico che possa guardare la scansione TAC (tomografia assiale computerizzata) di un paziente in tre dimensioni, e non soltanto una serie di fotografie che simulano l’affettamento del paziente, come avviene oggi. Per le imprese dal portafoglio generosamente rifornito, in effetti, alcune soluzioni sono già sul mercato. Esistono stampanti tridimensionali che sono in grado di trasformare un disegno CAD (cioè un disegno in cui il progettista ha raffigurato un oggetto in tutte e tre le dimensioni) in un modellino plastico perfetto (www.zcorp.com); ci sono scanner tridimensionali, che catturano una rappresentazione di un oggetto nello spazio memorizzando le coordinate X, Y e Z di ogni sua componente. Combinando i due strumenti, in effetti, potete realizzare un busto di voi stessi in cinque minuti d’orologio e con verosimiglianza davvero incredibile.
I tecnici di punta della Boeing, poi, vengono dotati di occhialini dotati di schermi ultrapiatti LCD semitrasparenti, che possono sovrapporre una immagine a quello che l’occhio vede normalmente. L’idea qui è di consultare informazioni o schemi provenienti dalla documentazione e dalla manualistica mentre l’operatore sta guardando un pezzo meccanico dentro all’aereo: portare con sé i volumi sarebbe impraticabile, visto che un aereo passeggeri tipicamente supera i cento libri di manualistica.
Costano parecchio e sono un po’ pesanti sul naso anche gli occhialini che bloccano alternativamente la visione di ciascun occhio, sessanta volte al secondo, in maniera sincrona con le immagini che vengono proiettate dal televisore -- e ingannano così il cervello, che vedendosi recapitare due raffigurazioni differenti dai due occhi ci fa percepire una scena dotata di profondità. Non siamo ancora al sacro graal della tridimensionalità, lo schermo autostereoscopico (cioè che mostra immagini tridimensionali all’occhio nudo dell’osservatore), ma si tratta comunque di soluzioni genuinamente utili per alcune applicazioni.
Nei laboratori, d’altra parte, qualcosa sta succedendo, e c’è chi pensa che entro il 2005 i primi veri monitor 3D possano finire nelle cliniche e nei centri di ricerca. IBM ha sviluppato una soluzione chiamata Blue Eyes: usa due piccole telecamere posizionate sopra lo schermo e che seguono le pupille del singolo osservatore. Quando lo sguardo si sposta o il fuoco cambia, le telecamere registrano il cambiamento e notificano un calcolatore centrale che provvede immediatamente a cambiare l’immagine a video, ingannando il cervello e costringendolo a raffigurarsi una scena in tre dimensioni. Blue eyes comprende anche un mouse senza pallina: poiché il calcolatore sa sempre quale sia il punto dello schermo che stiamo guardando, tutto quello che serve è un pulsante da cliccare.
Il centro ricerche della Università di New York ha realizzato un prototipo che perfeziona ulteriormente la tecnologia Blue Eyes: permette ai medici di vedere una parte anatomica che ruota sullo schermo e ogni persona che si dispone attorno al display ha un punto di vista unico sull’oggetto in mostra. Il sistema funziona grazie a due schermi posizionati uno dietro l’altro e con il primo che può diventare semitrasparente in modo da far fluire l’immagine proveniente dal secondo oppure bloccarla. L’effetto è notevole, a detta di chi l’ha provato, e l’angolo di visuale è di ben 45 gradi per lato rispetto allo sweet spot: termini tecnici che significano che non è necessario per l’osservatore posizionarsi esattamente nel punto migliore perché l’effetto sia completo, ma anzi è possibile spostarsi sia a destra che a sinistra. La complessità, sia informatica che meccanica, del prodotto però lo renderà un oggetto assai professionale: si stima in ventimila dollari a pezzo il costo che gli acquirenti dovranno sopportare se e quando il lavoro della Università newyorkese raggiungerà la produzione industriale. L’uso per i videogiochi, insomma, non è proprio dietro l’angolo: ma conoscendo la velocità con cui i prezzi degli apparecchi informatici precipitano, possiamo stare certi che prima o poi questi apparecchi potranno anche apparire nelle nostre case, per il nostro puro divertimento.


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