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L'onda lunga di Mavericks

Due nuove tecnologie fanno la loro apparizione per la prima volta in OS X 10.9 e paiono destinate a rivoluzionare il mondo dei videogiochi. Resteranno però nascoste sino a quando non vedremo apparire nuove app ludiche progettate per sfruttarle sin dalle fondamenta.

Sprite kit

Parliamo di giochi, ci sono novità in Mavericks introdotte in parallelo con il fratello minore iOS. Parliamo innanzitutto di Sprite kit, una piattaforma di sviluppo per la creazione di giochi in due dimensioni. Rende molto più semplice il lavoro per chi vuole creare videogiochi del tipo a volte chiamato platform. Pensate per esempio al simpatico Cut the Rope che mentre scriviamo è presente in soltanto una edizione su OS X mentre il più diffuso iOS offre tre differenti giochi tutti incentrati sulla medesima meccanica e delizioso personaggio. Il gioco è caratterizzato da animazioni in stile cartone animato che avvendono in un mondo disegnato in cui esistono leggi della fisica di immediata comprensione -- come la gravità e l'interzia per gli oggetti che cadono. Sprite kit si occupa di tutto il lavoro pesante, dietro le quinte, in questo senso e non solo. Può preoccuparsi di gestire la dispersione del fumo, le esplosioni o la zona pericolosa attorno a una fiamma libera disegnata sul campo di gioco, per fare un altro esempio.

Se gli sviluppatori che hanno dato vita a Cut the Rope avessero avuto a disposizione questo scenario quando hanno iniziato la realizzazione sarebbe stata loro necessaria una minuscola frazione del tempo, e la presentazione su OS X in parallelo a quella per iOS sarebbe scontata. La speranza di Apple nel varare questa tecnologia dunque è rendere ancor più facile la realizzazione di videogiochi di prima classe, e più scontata la loro disponibilità in ambiente OS X.

In passato Apple s'era accontentata di lasciare che iniziative ideate da terze parti portassero avanti la fiaccola dfei videogiochi. In iOS 6, per esempio, moltissime sono le app basate su un motore chiamato Cocos2D -- piuttosto ben scritto, compatto, e distribuito del tutto gratuitamente. Ma mai portato su Mac e, quel che è peggio dal punto di vista di Apple, acquistato da Zynga (la casa produttrice di software nota per aver dato la vita a Farmville dentro a Facebook) con l'intenzione di renderlo compatibile con altri sistemi operativi non Apple. Di converso, con Sprite kit per Apple è molto più facile garantire che un aggiornamento del sistema operativo o dei chip grafici all'interno degli apparecchi che produce non comporti problemi alle app esistenti.

Il nome deriva dal termine inglese sprite che inizialmente designava i folletti e le fatine del folklore irlandese e oggi in informatica caratterizza le figure animate del personaggi e degli oggetti in movimento. Una delle funzionalità base di Sprite kit sta nel riconoscere e segnalare la collisione tra sprite in movimento. Pensate a quel che succede quando Pacman va a urtare contro un fantasmino e vi renderete conto del motivo per cui questa gestione è del tutto irrinunciabile.

Per la cronaca, iOS non dispone di un motore 3D incorporato, mentre OS X ne ha uno dal 2011. Si chiama Scene kit e apparentemente il suo trasporto su piattaforma mobile non è agevole e non è prioritario per la casa di Cupertino. Gli sviluppatori interedssati a quel tipo di giochi dovranno dunque per il futuro continuare ad appoggiarsi ai motori Unreal o Unity, realizzati da terze parti.

Game Controller Framework

Lo straordinario successo di iPad, iPhone e iPod Touch ha reso i dispositivi mobili di Apple una piattaforma per giocare di straordinaria vitalitá e importanza, soppiantando a nostro parere quelle che erano le uniche soluzioni plausibili per amanti dei videogiochi soltanto cinque anni fa: le console come PlayStation, XBox e Wii. I processori dei sistemi iOS sono più potenti, la memoria a disposizione maggiore, i giochi molto più variati, dunque competitivi tra di loro, dunque innovativi e per giunta economici.
Qualcuno non sará d'accordo con noi, per caritá; saranno poi le vendite di Natale 2013 a darci torto o ragione. In Apple peró, almeno apparentemente, qualcuno la pensa come noi e ha deciso di affrontare di petto l'unico aspetto in cui gli apparecchi dedicati come PlayStation sono marcatamente superiori.

Per interagire con un videogioco su iPad c'è un unico modo: toccare lo schermo. Su Mac le cose vanno un po' meglio, grazie alla presenza di una tastiera esterna fisica e di un mouse, ma anche sui calcolatori personali di casa Apple non si sono mai viste interfacce dedicate per giocare come i joypad (joystick). Apple ora ci ha messo una pezza di tutto rispetto: Game Controller Framework, appunto.

Se un'app viene scritta con Game Controller Framework in testa, essa scopre facilmente e automaticamente la presenza di eventuali controlli per videogiochi e può utilizzarli per i suoi scopi. Sono possibili anche controller di nuova generazione come quelli popolarizzati dalla prima Nintendo Wii, ovvero senza fili e che percepiscono spostamenti, rotazioni e accelerazione; e controller dotati a loro volta di un piccolo schermo di bordo.
Di converso, Apple ha documentato per gli sviluppatori anche come si possano costruire apparecchi compatibili con il Game Controller Framework, di modo che i progettisti possano sbizzarrirsi (basti dire che un apparecchietto del genere può fare uso di AirPlay e dunque incorporare un altoparlante, oppure limitarsi a contenere un selettore del volume; ma può anche contenere un completo sistema iOS, dotato dunque di intelligenza propria) -- e le fabbriche cinesi possano cominciare al più presto a sfornare davvero joystick, gamepad e controller.

Queste novità e questo annuncio potrebbero sembrare poco importanti e dunque passare sotto silenzio se non fosse per un fatto importantissimo: Apple non ha progettato Game Controller Framework solo per iOS 7. Al contrario, esso appare -- identico a se stesso -- anche in OS X Mavericks.
Noi da tempo possiamo acquistare una tastiera senza fili Apple e usarla alternativamente per scrivere comodamente su Mac e su iPad. Da domani la stessa cosa sarà possibile con i gamepad.

Non ci vuole poi un gran sforzo di fantasia a pensare come potrebbero progredire le cose nel resto del 2014. Moltissimi indizi fanno sembrare possibile o probabile il lancio di una AppleTV di nuova generazione, ma pur sempre basata su sistema operativo iOS tanto quanto il modesto dispositivo oggi venduto sotto a quel nome. Un apparecchio del genere -- una vera televisione da cinquanta pollici o giù di lí, eppure compatibile con il milione (circa) di differenti app sviluppate ad oggi per iOS -- sarebbe formidabile in congiunzione con un game controller senza fili del tipo reso possibile dal Game Controller Framework, e sfiderebbe dall'alto di questo impagabile vantaggio le console di Sony, Microsoft e Nintendo sul loro campo elettivo, il grande schermo del salotto di casa.